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Par un arrêt du 5 mars 2026, la Cour de justice de l’Union européenne vient clarifier le traitement TVA des échanges de monnaie virtuelle utilisable uniquement dans un jeu vidéo en ligne contre des devises traditionnelles. La Cour juge que de telles opérations ne relèvent pas de l’exonération prévue à l’article 135, paragraphe 1, sous e), de la directive TVA et que ces unités virtuelles ne constituent pas davantage des bons, au sens de l’article 30 bis de cette directive. La conséquence pratique est lourde : la TVA doit être assise sur l’intégralité de la contrepartie perçue.
L’intérêt de l’arrêt dépasse largement le seul marché secondaire du jeu concerné. La décision fournit en effet une grille de lecture utile pour l’ensemble des actifs numériques enfermés dans un écosystème fermé : monnaies de jeu, crédits internes de plateforme, voire certains actifs ne présentant pas d’usage autonome hors de l’environnement dans lequel ils ont été créés.
Le litige opposait une société lituanienne, MB “Žaidimų valiuta”, à l’administration fiscale lituanienne. L’activité de cette société consistait à acheter puis revendre, contre des devises traditionnelles, l’« or » utilisé dans le jeu en ligne Runescape.
À l’issue d’un contrôle portant sur les années 2020 à 2023, l’administration a estimé que ces opérations constituaient des prestations de services soumises à la TVA. La société, n’ayant ni déclaré ni acquitté cette taxe, s’est vu réclamer la TVA correspondante, assortie d’intérêts de retard et d’une amende.
La société soutenait, à titre principal, que cet « or » devait être traité comme une devise virtuelle, de sorte que les opérations de change devaient bénéficier de l’exonération applicable aux opérations portant sur les devises, à l’instar de la solution retenue par la Cour dans l’arrêt Hedqvist à propos du bitcoin.
À titre subsidiaire, elle faisait valoir qu’il s’agissait de bons à usages multiples, ce qui devait conduire à exclure une taxation sur la valeur totale échangée. Enfin, elle contestait que la base d’imposition puisse porter sur le prix total de vente, soutenant qu’elle devait, le cas échéant, être limitée à la marge.
De son côté, l’administration considérait que la monnaie en cause ne pouvait être utilisée qu’au sein du jeu vidéo, ce qui excluait sa qualification de devise au sens de l’article 135, paragraphe 1, sous e), de la directive 2006/112/CE. Elle soutenait également que cette unité virtuelle ne pouvait être regardée comme un bon à usages multiples.
La question posée à la Cour était donc double.
D’une part, il s’agissait de déterminer si l’échange de devises réelles contre des unités de monnaie virtuelle utilisables uniquement dans un jeu vidéo en ligne pouvait relever de l’exonération prévue à l’article 135, paragraphe 1, sous e), de la directive TVA, relative aux opérations portant sur les devises, billets de banque et monnaies servant de moyens de paiement légaux.
D’autre part, en cas de réponse négative, l’enjeu était de savoir si ces unités virtuelles pouvaient être qualifiées de « bons », et plus précisément de « bons à usages multiples », au sens de l’article 30 bis de la directive 2006/112/CE, ce qui aurait pu influer sur la base d’imposition. À défaut, il fallait déterminer si la règle générale devait conduire à taxer l’intégralité de la contrepartie reçue.
L’article 135, paragraphe 1, sous e), de la directive TVA impose aux États membres d’exonérer notamment les opérations portant sur « les devises, les billets de banque et les monnaies qui sont des moyens de paiement légaux » (transposé à l'article 261 C du CGI).
Les exonérations de l’article 135 constituent des notions autonomes du droit de l’Union et qu’elles doivent faire l’objet d’une interprétation stricte, puisqu’elles dérogent au principe selon lequel la TVA frappe chaque prestation de services effectuée à titre onéreux par un assujetti.
Dans le prolongement de l’arrêt Hedqvist (CJUE, 22 oct. 2015, C-264/14), la Cour rappelle également que des devises non traditionnelles (bitcoin dans l'arrêt en cause) peuvent, dans certains cas, relever de cette exonération. Encore faut-il que deux conditions cumulatives soient remplies : elles doivent être acceptées par les parties comme moyen de paiement alternatif aux moyens de paiement légaux et ne pas avoir d’autre finalité que celle de moyen de paiement.
S’agissant des bons, l’article 30 bis, point 1, de la directive définit le « bon » comme un instrument assorti d’une obligation de l’accepter comme contrepartie totale ou partielle d’une livraison de biens ou d’une prestation de services, les biens ou services concernés — ou l’identité des fournisseurs ou prestataires potentiels — devant être indiqués sur l’instrument ou dans la documentation correspondante. Le point 3 du même article définit le bon à usages multiples comme tout bon autre qu’un bon à usage unique.
La Cour commence par rappeler la logique de son arrêt Hedqvist : une devise non traditionnelle peut relever de l’article 135, paragraphe 1, sous e), si elle est utilisée comme moyen de paiement alternatif et n’a pas d’autre finalité que celle de moyen de paiement. Mais la Cour souligne que ces conditions sont cumulatives.
Appliquant cette grille au cas d’espèce, elle relève que l’« or » en cause n’a d’autre finalité que d’être utilisé dans un jeu vidéo en ligne. Il n’est pas accepté, en dehors de cet environnement, comme moyen de paiement pour acquérir des biens ou services réels. La Cour ajoute que ce constat est conforté par les conditions d’utilisation du jeu, qui prévoient en substance que les éléments liés au jeu, dont cet « or », n’appartiennent pas aux joueurs mais toujours à l'éditeur avec une licence d'utilisation.
Sous réserve des vérifications de la juridiction de renvoi, la Cour en déduit que les conditions de l’exonération ne sont pas remplies.
Le point important, ici, n’est pas seulement que l’unité virtuelle n’est pas un moyen de paiement légal. La Cour admet depuis Hedqvist que cela n’est pas décisif.
Ce qui emporte la solution est l’enfermement fonctionnel de l’actif dans un univers fermé : son usage reste purement interne au jeu et ne s’étend pas au marché général des biens et services. Il ne peut donc pas être considéré comme un moyen de paiement.
La Cour examine ensuite l’argument subsidiaire tiré de l’article 30 bis de la directive TVA. Elle rappelle que la qualification de bon suppose notamment l’existence d’un instrument devant être accepté comme contrepartie d’une livraison de biens ou d’une prestation de services.
Or, selon la Cour, l’« or » de Runescape ne sert pas à procurer un avantage consommable ultérieur sous la forme d’un autre service à déterminer.
Il constitue lui-même l’un des éléments du jeu en ligne et s’apparente, en tant que tel, à un service électronique faisant partie intégrante de ce jeu. La Cour reprend ici l’idée d’« avantage consommable » : l’utilisateur reçoit directement la prestation et la consomme comme telle dans l’univers du jeu. Il peut directement utiliser cette monnaie virtuelle pour acheter un autre actif virtuel à un personnage non joueur du jeu sans que cette opération ne soit un événement au sens de la TVA.
Dès lors, l’unité virtuelle ne peut être regardée comme un bon ; a fortiori, elle ne peut être qualifiée de bon à usages multiples.
Le raisonnement est particulièrement structurant. Il ne consiste pas seulement à dire que les conditions techniques du bon ne sont pas réunies.
Il repose plus fondamentalement sur l’idée que l’actif numérique en cause n’est pas l’instrument donnant accès à une prestation future distincte : il est lui-même un élément de la prestation électronique globale.
Une fois écartées l’exonération « devise » et la qualification de bon à usages multiples, la solution sur la base d’imposition devient directe. La Cour juge que, dès lors que l’« or » doit être qualifié de service électronique, la TVA est due selon la règle générale de l’article 73 de la directive TVA, c’est-à-dire sur l’intégralité de la contrepartie perçue pour sa vente, et non sur la seule marge entre prix d’achat et prix de revente.
En effet, le régime des biens d'occasion n'est applicable qu'aux biens corporels et non aux services (article 311 de la Directive). La TVA est donc, en l'absence d'application du régime des bons, applicables sur le prix total.
La principale leçon pratique de l’arrêt est claire : la seule circonstance qu’un actif numérique fasse l’objet d’échanges contre des monnaies ayant cours légal ne suffit pas à le faire entrer dans le champ de l’exonération financière de l’article 135, paragraphe 1, sous e).
Pour espérer relever de cette disposition, il faut encore démontrer que l’actif est accepté comme véritable moyen de paiement alternatif et qu’il n’a pas d’autre finalité que cette fonction de paiement. Un actif cantonné à l’économie interne d’une plateforme ou d’un jeu ne satisfait pas, en principe, à cette exigence.
L’arrêt présente également un intérêt majeur pour les opérateurs qui avaient pu être tentés de raisonner par analogie avec les bons à usages multiples. La Cour ferme cette voie lorsque l’unité numérique constitue elle-même l’avantage consommé dans l’environnement concerné.
Pour les praticiens, l’arrêt invite à contrôler plusieurs points chez les opérateurs :
A contrario, la Cour ne dit pas que tout actif numérique est un service électronique. Elle statue sur des unités de monnaie virtuelle utilisables uniquement dans un jeu vidéo en ligne et donnant accès à certaines fonctionnalités au sein de ce jeu. La Cour ne remet pas en cause la jurisprudence relative aux actifs numériques dit unité de valeurs comme bitcoin.
L’arrêt tranche nettement le cas d’une monnaie virtuelle enfermée dans un jeu vidéo, mais plusieurs questions demeurent ouvertes.
D’abord, la Cour ne se prononce pas sur l’ensemble des actifs numériques circulant dans des écosystèmes hybrides, c’est-à-dire des environnements dans lesquels l’unité pourrait, en fait ou en droit, être utilisée au-delà de la plateforme d’origine (par exemple un actif numérique qui peut être utilisé dans un jeu et comme moyen de paiement hors du jeu ou un actif numérique d'un jeu qui serait détourné pour être utilisé comme un moyen de paiement par des opérateurs).
Ainsi, la solution paraît conduire à distinguer entre actifs purement fermés et actifs présentant un véritable usage économique externe, mais cette frontière n’est pas complètement dessinée par l’arrêt.
Ensuite, la référence faite par la Cour aux conditions d’utilisation, selon lesquelles les éléments du jeu n’appartiennent pas aux joueurs, est importante, mais sa portée exacte doit être maniée avec prudence.
En définitive, la CJUE confirme qu’une monnaie virtuelle uniquement utilisable dans un jeu vidéo en ligne ne relève ni de l’exonération applicable aux opérations sur devises prévue à l’article 135, paragraphe 1, sous e), de la directive TVA, ni de la notion de bon au sens de l’article 30 bis.
Elle doit être traitée, dans le cas d’espèce, comme un service électronique relevant de la règle générale de l’article 73 pour la détermination de la base d’imposition.
Pour les opérateurs et leurs conseils, la décision impose une vigilance accrue : dès lors qu’un actif numérique reste confiné à un univers fermé et constitue lui-même un avantage direct (avantage consommé), la voie de l’exonération financière comme celle du régime des bons paraît fermée.
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Avocat associé
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